Unlucky
Um sistema feito para jogar DaggerHeart
Um sistema feito para jogar DaggerHeart
Você vai diminuir em 1 de forma permanente esse atributo (Atributo).
Todas as ações e testes principais no Daggerheart utilizam 2d12 rolados juntos: um Dado de Esperança (Azul) e um Dado de Medo (Roxo).
(Esperança + Medo) + Atributo + Bônus de Experiências/Cartas vs Dificuldade (DC)
No Daggerheart, o dano recebido é comparado diretamente aos Limiares de Dano do personagem para definir o impacto em Pontos de Vida (PV):
2d8 + mod).A Fadiga representa a tensão mental, esforço sobre-humano, cansaço acumulado e golpes absorvidos no calor da batalha.
Condições temporárias aplicadas por magias, manobras, ataques ou ambiente:
A Proficiência determina a quantidade de dados de dano que você rola em ataques de armas e feitiços de dano.
• Exemplo: Uma espada com dano 1d8 nas mãos de um herói com Proficiência 2 causa 2d8 de dano! Com Proficiência 3 causa 3d8.
• A Proficiência evolui conforme o herói sobe de Tier (Tier 1 = Nv 1-4, Tier 2 = Nv 5-7, Tier 3 = Nv 8-10).
Regra Oficial: Este adversário pode ser posto em foco até X vezes a cada turno do Mestre. Gaste Pontos de Medo normalmente para colocá-lo em foco.
Regra Oficial: Este adversário possui 1 PV e é derrotado ao sofrer qualquer quantidade de dano. Para cada X pontos de dano causados por um personagem a este lacaio, um lacaio adicional no alcance que também seria atingido é derrotado instantaneamente.
Regra Oficial: Uma horda representa um bando ou enxame agindo em uníssono. Quando tiver marcado metade ou mais de seus Pontos de Vida, o ataque padrão da horda passa a causar X pontos de dano em vez do dano original mais alto.
Regra Oficial: Se este adversário for posto em foco mas não tiver um marcador em sua ficha, ele é incapaz de agir imediatamente. Coloque um marcador na ficha e descreva sua preparação. Quando for posto em foco novamente e já possuir o marcador, remova-o para que ele aja com toda a força.
Regra Oficial: Quando este adversário sofrer dano físico, subtraia X pontos do dano total antes de comparar com seus limiares de dano.
Regra Oficial: Este adversário é Resistente a dano mágico. Sempre que sofrer dano mágico, o total é reduzido pela metade.
Regra Oficial: Testes de ataque contra este adversário feitos além do alcance Muito Próximo sofrem desvantagem.
Regra Oficial: Sempre que um herói falhar em uma rolagem de ataque contra este adversário, o Mestre ganha 1 Ponto de Medo.
Regra Oficial: Gaste 1 Ponto de Medo para escolher um alvo e pôr em foco todos os lacaios/aliados em alcance Próximo dele. Eles se movem para alcance Corpo a Corpo e fazem um teste de ataque compartilhado. Se acertarem, seus danos individuais são somados contra o alvo.
Regra Oficial: Faça um ataque contra um alvo Muito Próximo. Em caso de acerto, cause o dano físico indicado e o alvo deve marcar 1 Ponto de Armadura sem receber seus benefícios de redução (embora ainda possa gastar outros pontos para mitigar o dano).
Regra Oficial: Desfere um golpe feroz contra um alvo adjacente causando dano físico direto. Dano direto não pode ser absorvido por Pontos de Armadura.
Regra Oficial: Gaste 1 Ponto de Medo para liberar uma rajada elemental em cone ou círculo. Todos os alvos Próximos devem ser bem-sucedidos em um teste de reação de Agilidade ou sofrem dano pesado e ficam Caídos.
Regra Oficial: Gaste Pontos de Medo para conjurar ou convocar reforços (ex: 2 a 4 lacaios ou 1 aliado comum). Eles surgem em alcance Distante e entram imediatamente na batalha.
Regra Oficial: Quando outro adversário Muito Próximo deste acertar um ataque contra um herói, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para desferir um ataque padrão contra a mesma criatura. Em caso de sucesso, os danos são somados.
Regra Oficial: Quando este adversário acertar um ataque padrão bem-sucedido, você pode gastar 1 Ponto de Medo para somar um bônus de dano extra (ex: +1d6, +1d8 ou +X estático) à rolagem de dano final.
Regra Oficial: Quando este adversário realizar um ataque bem-sucedido contra um personagem do jogador, o Mestre imediatamente recebe 1 Ponto de Medo.
Regra Oficial: Uma Reserva é uma pilha coletiva de fichas/tokens compartilhada por múltiplos adversários da mesma espécie ou bando. Ao invés de ficarem em uma ficha individual, as fichas ficam na mesa do Mestre e são acumuladas e gastas pelo bando para desencadear táticas combinadas.
Regra Oficial: Característica de chefes e adversários supremos que sofrem uma metamorfose quando uma condição gatilho é atingida (ex: chegar a 0 PV ou marcar todas as Fadigas). Ao ativar, a criatura limpa PVs/Fadigados, altera seus ataques básicos e adquire novos poderes fatais. Não pode ser ativada mais de uma vez na mesma cena.
Como o Mestre age: O Mestre pode pôr um adversário em foco e agir sempre que: